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Le Pas de Côté
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Exemples de jeux coopératifs




Liste synthétique de jeux coopératifs

Le verger (Haba)
2 à 4 joueurs, à partir de 3 ans
Les enfants vont au verger pour remplir leurs paniers de fruits.
Mais attention, car la corneille veut elle aussi satisfaire sa gourmandise.
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Félix flotte (Haba)
2 à 6 joueurs, à partir de 4 ans
Félix flotte et les autres petits poissons aimeraient jouer au poisson arc-en-ciel.
Mais attention car Bloop, le poisson glouton, veut en profiter pour avaler les petits poissons.

Huhuuh (Haba)
2 à 4 joueurs, à partir de 4 ans
L’horizon commence à s’éclaircir. Les fantômes doivent se dépêcher de regagner leurs châteaux avant que le soleil ne se lève.

Wilde weise (ökotopia)*
2 à 8 joueurs, à partir de 4 ans
L’abeille, le papillon et la coccinelle arriveront-ils à sauver la prairie du tracteur dévastateur ?

Maus (Haba)
2 à 8 joueurs, à partir de 3 ans
Le fermier bien étourdi a mélangé toutes les céréales : les joueurs sauront-ils les ranger dans leurs sacs respectifs avant que les souris ne s’en mêlent ?
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Hand in hand (Sélecta)
A partir de 3 ans
Ces jolis carrés de bois comportent des personnages visiblement de différents pays. Il s’agit de les assembler pour qu’ils composent une ronde...

Avanti mare (Selecta Spielzeug)
1 à 6 joueurs, à partir de 3 ans
4 poissons filent vers la mer pour éviter les pêcheurs dans leur barque d’eau douce...

La ronde du fermier (Haba)
2 à 4 joueurs, à partir de 3 ans
Le fermier doit nourrir tous les animaux de la ferme avant le coucher du soleil.
Y parviendra-t-il avec l’aide des joueurs ?

Le tigre s’est échappé (Amigo)
2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans
Après avoir échappé à la vigilance de sa mère, le bébé tigre veut quitter son enclos et aller se promener dans la ville. Heureusement que les visiteurs du zoo veillent et s’organisent pour refermer les grilles de sa cage.

Sauvons notre étang (Ravensburger) n’est plus édité
2 à 4 joueurs, à partir de 4 ans
Quatre étangs doivent être peuplés de grenouilles, libellules, canards et escargots.
Mais un grand danger les menace : un bulldozer vient les raser pour construire une autoroute.

Corsaro (Herder) n’est plus édité
2 à 5 joueurs, à partir de 5 ans
Le volcan d’une île est entré en éruption. Vite, les habitants courent vers leurs embarcations pour rejoindre l’île voisine. Mais attention aux pirates qui veulent les faire prisonniers.
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Les pompiers (Herder) n’est plus édité
2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans
Les pompiers sont appelés d’urgence car la mairie est en feu. Les joueurs doivent les aider à y arriver au plus vite en évitant les embouteillages.

Au pays de l’arc-en-ciel (Herder) n’est plus édité
2 à 4 joueurs, à partir de 4 ans
Les enfants décident de les récupérer les couleurs de l’arc-en-ciel qui ont été volées par le sorcier.

Comptons les petits poissons (Haba)
2 à 4 joueurs, à partir de 4 ans
Les joueurs doivent pêcher tous les petits poissons avant que la mer ne soit complètement glacée.

Allons dans la forêt (Amigo)
2 à 4 joueurs, à partir de 6 ans
Les enfants partent à la recherche des six lutins qui habitent la forêt.
Mais en chemin, ils doivent faire attention aux feux follets qui embrasent les buissons.

Un si bel endroit (Family pastimes)*
2 à 4 joueurs, à partir de 5 ans
Une rivière paradisiaque, un paysage de rêve...
Les joueurs arriveront-ils à rassembler les actions de protection de l’environnement pour sauver tout cela de la pollution ?

Sambesi (Haba)
2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans
Les contrebandiers ont capturé de nombreux animaux pour en faire le trafic.
Les joueurs doivent les libérer et les reconduire dans leur milieu naturel en évitant les bateaux des contrebandiers qui sillonnent le fleuve.

Jardinage (Haba)
2 à 6 joueurs, à partir de 7 ans
Les jardiniers ont aménagé un compost pour obtenir de l’engrais.
Les joueurs doivent les aider à le remplir de vers de terre.
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T’chang (Casse-Noisettes)
1 à 4 joueurs, à partir de 8 ans
Après avoir découvert la tombe de l’empereur T’chang qui régna sur la Chine il y a bien longtemps, les aventuriers doivent en trouver tous ensemble la sortie et répondre à l’énigme du dragon qui la garde.

L’arbre en danger (Herder - Zoch zum Spielen)
2 à 7 joueurs, à partir de 8 ans
Les pluies acides mettent en danger la vie de l’arbre. Les joueurs doivent empêcher les gouttes d’atteindre ses racines ou sinon il mourra.
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Le joueur de pipeau (Herder) n’est plus édité
2 à 6joueurs, à partir de 7 ans
Le joueur de pipeau, abusé par les villageois, a charmé tous les enfants du village et est allé les perdre dans la montagne. Les joueurs doivent tous les ramener sains et saufs.

L’île aux pirates (Herder) n’est plus édité
2 à 4 joueurs, à partir de 7ans
Trois enfants sont prisonniers de dangereux pirates sur leur île.
Leurs amis vont à leur secours et ils doivent maintenant vite rejoindre leur voilier et prendre le large.

Le géant rustre (Herder) n’est plus édité
2 à 4 joueurs, à partir de 7ans
Le géant rustre veut dérober aux nains leurs pierres précieuses.
Pour lui échapper, ils courent se mettre à abri avec leur trésor, dans leur caverne au sommet de la montagne.

Le brigand Briquambroque (Herder) n’est plus édité
4 joueurs, à partir de 7 ans
Gaspard, sa grand-mère, P’tit Pierre et le brigadier Ratapoil vont à la poursuite du brigand Briquambroque car celui-ci a dérobé le gâteau que la grand-mère de Gaspard avait préparé.

Le jeu des poubelles (Ravensburger)
2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans
Les habitants d’une ville décident de trier soigneusement leurs déchets avant de les jeter à la poubelle. Ils doivent maintenant vite les mettre dans la rue avant que les camions-poubelles ne passent.

Max (Family pastimes)*
1 à 8 joueurs, à partir de 7 ans
Les joueurs vont-ils sauver 3 petits animaux sauvages des griffes de Max le chat ?

Princesse (Family pastimes)*
2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans
Une princesse endormie attend d’être sauvées : mais beaucoup de pièges sont à déjouer pour parvenir jusqu’à elle...

Maze (Family pastimes)*
2 joueurs, à partir de 12 ans
C’est un « jeu d’échec » coopératif : chaque type de pièce a son mode de déplacement propre. Les joueurs doivent se creuser les méninges pour échanger leurs pièces maîtresses !


JEUX D’ADRESSE :

Bamboleo (Zoch zum Spielen)
Sur un plateau en équilibre, des pièces de bois vont construire une histoire...
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Cheeze wiz (Piko)
Il s’agit de « tirer les ficelles » ensemble, pour faire monter une bille sans qu’elle tombe dans les trous du gruyère.

Visionary (Schmidt Internationale)
L’un fait les mains ; l’autre les yeux : il s’agit de bien se comprendre pour construire ensemble !
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Parachute (8 et 12 poignets)
Une grande toile de couleur nous permet mille jeux de groupe... à vivre et à créer ensemble !

Zen blocks (Family pastimes)*
C’est un casse-tête chinois : de jolis cubes avec des idéogrammes qui se ressemblent, et qui s’assemblent !

* Jeux achetés à l’asbl De bouche à oreille NB Les autres sont pour la plupart achetés à Casse-Noisette


Le verger

Nous décidons aujourd’hui d’aller tous ensemble cueillir les fruits du verger pour faire une grande tarte aux fruits pour le goûter.
Pommes, poires, cerises et prunes nous attendent et nous n’avons qu’à tendre la main pour les mettre dans nos paniers.
Cependant il nous faut nous presser car le corbeau lui aussi est là, prêt à nous les chiper.

But du jeu

Les joueurs doivent tous cueillir 2 fruits de chaque arbre avant que le corbeau n’arrive.

Déroulement

Plaçons tout d’abord les fruits dans les arbres correspondant sur le plateau.
Chaque joueur prend un panier.
Mettons les 9 pièces du puzzle du corbeau sur le côté.

Puis chaque joueur va jeter le dé chacun son tour.

S’il obtient une couleur, il prend un fruit de la couleur correspondant et le met dans son panier.

Si le joueur a déjà 2 fruits de la même couleur, il peut soit donner le fruit gagné à un autre joueur ou alors rejeter le dé.

S’il n’y a plus de fruits correspondant à la couleur du dé, il ne se passe rien et il donne le dé au joueur suivant.

S’il obtient le panier, le joueur peut prendre un fruit de son choix et le mettre dans son panier.

S’il obtient le corbeau, le joueur prend une pièce du puzzle et la met au milieu du plateau sur l’emplacement prévu.


CORSARO

Nous vivons depuis déjà bien longtemps sur l’île de rêve , véritable île paradisiaque. Nous vivons simplement, au rythme des vagues.
Mais le paradis peut très vite devenir un véritable enfer : en effet le volcan de l’île est prêt à entrer en éruption.
Vite ! Tous à nos embarcations !
Allons vite rejoindre la terre ferme pour être en sécurité.
Mais un autre danger nous guette sur la route : le pirate « N’a qu’un œil » veut nous dérober nos trésors. A nous d’arriver saints et saufs au plus vite à bon port.

But du jeu

Chaque joueur possède 3 bateaux et cherche à les amener dans le port de « Bonne Espérance ». Pour cela il faut faire le tour de l’île et échapper aux pirates. Nous gagnons si nous amenons au moins 10 des bateaux au port.

Préparation

Chaque joueur met ses bateaux sur la plage de l’île, au milieu du plateau.
Les bateaux pirates sont placés sur les cases qui portent leur signe.

Déroulement

Chaque joueur jette les 2 dés : l’un sera attribué à l’un des bateaux pirates et l’autre à l’un de nos bateaux. Le joueur doit faire le choix le plus avantageux pour lui mais aussi pour le groupe.

Bouger son bateau

Les bateaux circulent sur la route principale formée parles cases bleues.
Pour échapper aux bateaux pirates, ils peuvent emprunter les passes formées par les cases oranges.
Les cases vertes sont les cases d’arrivée.
Les bateaux des joueurs peuvent se dépasser ou être à plusieurs sur la même casse.

Bouger un bateau pirate

Les bateaux pirates circulent sur la route principale et ne peuvent ni se dépasser ni être sur la même case.

Un bateau pirate capture un ou plusieurs de nos bateau dès qu’il le(s) dépasse ou s’il s’arrête sur la même case.
Pour délivrer un des bateaux prisonniers, il faut qu’un joueur amène un bateau sur l’une des deux cases marquées d’un radeau.

ATTENTION

Ces règles peuvent être modifiées afin d’être adaptées au public qui pratique le jeu. C’est ainsi par exemple que l’on peut ne mettre que deux bateaux pirates ou alors décider qu’il ne faut amener qu’un ou deux bateaux chacun pour gagner la partie.


L’arbre en danger (pluies acides)

La pollution, fortement présente autour de nous, menace notre environnement.
Ici des gouttes de pluie acides mettent en danger la vie d’un arbre.
A nous de nous entraider pour empêcher les gouttes d’atteindre les racines de l’arbre.

But du jeu

Il faut empêcher les gouttes de pluie de recouvrir complètement les racines de l’arbre
Les joueurs essaient ensemble d’enlever le plus de gouttes possible.
Si les gouttes parviennent aux racines, l’arbre meurt. S’il reste moins de 7 gouttes, l’arbre est sauvé.

Déroulement

Les gouttes de pluie sont mises sur le côté ; plus on met de gouttes, plus la partie sera difficile.
Chaque joueur prend un pion et jette les quatre dés.

La pluie

Le dé bleu indique le nombre de gouttes qu’il faut placer sur l’arbre.
Les gouttes tombent toujours de haut en bas et de gauche à droite.
S’il n’y a plus de gouttes sur le côté, on descend alors les gouttes d’en haut à gauche pour les placer plus bas à droite.
Sur leur passage, les gouttes viennent remplir les cases vides.
Pour pouvoir enlever une goutte, un pion doit tomber exactement sur une goutte.

Déplacement des pions

Les 3 petits dés verts indiquent le nombre de case duquel le joueur peut avancer son pion.
Celui-ci peut progresser dans toutes les directions. Pour pouvoir changer de direction, il faut soit arriver au bord de l’arbre, soit entamer un nouveau dé, soit tomber sur la case marquée d’un O.
Les pions peuvent passer les uns au-dessus des autres mais pas au-dessus des gouttes.


VISIONARY

Voici un jeu d’adresse divertissant et plein de suspense.
Les participants doivent ensemble réaliser une construction.
La difficulté ?
Un des participants a les yeux bandés et l’autre le guide.

But

Les 2 joueurs doivent ensemble réaliser la construction indiquée par la carte visionary.

Déroulement

Mettez 12 pièces en bois devant le participant qui a les yeux bandés.
L’autre joueur mélange les cartes Visionary et en tire une.

Le joueur qui guide ne peut informer son co-équipier que sur la forme des pièces et leur position.
Le joueur bâtisseur reste muet jusqu’à la fin de la construction.


BAMBOLEO

Principe

Ensemble, vous allez raconter une histoire qui vous met en scène dans un parc naturel en mettant sur le plateau en équilibre les pièces rouges et noires.

Préparation

Les joueurs se répartissent les 12 pièces
Puis une personne met le plateau en équilibre sur la boule de liège, sur le socle noir.
Vous verrez qu’après 2 ou 3 essais, c’est plus facile qu’on ne l’imagine.

Déroulement du jeu

Dès que le plateau est en équilibre, on peut commencer la partie.
Après avoir déterminé un ordre de passage, un premier pose une pièce et débute une histoire.

Le suivant continue l’histoire en posant à son tour une pièce. Chacun peut donner son avis s’il craint pour l’équilibre de l’ensemble !!

Les pièces peuvent être mises n’importe où sur le plateau, même les unes sur les autres si cela vous tente. Mais attention, cette opération est plus périlleuse.

Si l’essai est réussi, c’est au tour du joueur suivant de tenter sa chance.
Si l’essai est manqué et que le plateau tombe, on peut alors recommencer une nouvelle partie en essayant de tirer des enseignements de l’expérience précédente.

Fin d’une partie

Une partie est terminée lorsque :

Variante

Pour celles et ceux qui désireraient ajouter une difficulté supplémentaire, il est possible, une fois toutes les pièces mises sur le plateau, de faire l’opération en sens inverse, c’est-à-dire, d’essayer de retirer toutes les pièces, l’une après l’autre, et chacun son tour, jusqu’à ce que le plateau soit vide et en équilibre.


CHEESE WIZ

Pierre veut aller au sommet de la montagne pour pouvoir observer au mieux la nature sur toute son étendue. Malheureusement, le chemin est étroit, et à tout moment il peut faire une chute. Ensemble, vous devez aider Pierre à arriver au sommet de la montagne.

Préparation

Les joueurs peuvent se placer 2 par 2, de chaque côté du plateau.
L’un prend les 2 bouts de cordes et met le bandeau sur ses yeux.
L’autre se place à proximité de lui.

Déroulement du jeu

Le joueur ayant les yeux bandés doit aider Pierre à monter au sommet de la montagne grâce aux conseils de l’autre participant.

Fin d’une partie

Le jeu est terminé lorsque :


A BEAUTIFUL PLACE

Qu’il fait bon vivre à la campagne auprès d’un ruisseau. On peut se baigner, observer les animaux qui n’ont pas peur de se montrer,..., bref, quel paradis !
Mais ce paradis est fragile et la construction de grande ville, si elle n’est pas réfléchi et faite avec harmonie avec la nature, peut très vite entraîner des désastres écologiques.
Mais heureusement, ces événements ne sont pas complètement irréversibles et ensemble, nous pouvons encore agir.

But du jeu

Enlever toutes les pièces du puzzle de la ville

Déroulement

Chaque joueur place son pion sur une des planète Terre , dans un des coins du plateau.
Puis le plus jeune jette le dé et avance son pion du nombre indiqué. (on tourne dans le sens des aiguilles d’une montre)

S’il tombe sur une case soleil, il peut prendre une carte action
Les cartes actions permettent de retirer les pièces du puzzle de la ville. Il faut en réunir 3.
Les 3 cartes actions peuvent provenir de la même personne ou de 3 personnes différentes, à condition que l’un des joueurs ait son pion sur une planète.

S’il tombe sur un moyen de locomotion propre, il peut mettre son pion où il veut.

S’il tombe sur un nuage, il place un nuage de pollution l’un des nuages du plateau.
Attention ! si tous les nuages sont mis sur le plateau, la partie est perdue.
A tout moment un joueur peut rendre une carte action pour retirer un des nuages de pollution.
Mais la carte action est retirée du jeu.

Fin de la partie

La partie est perdue si tous les nuages de pollution viennent couvrir les nuages du plateau.
Elle est gagnée si toutes les pièces du puzzle de la ville sont retirées. Vous pouvez alors prolonger la partie en tentant de retirer le maximum de nuages de pollution.


MAUS (La petite souris)

C’est l’été. Un jeune fermier débutant à fait la moisson de ses céréales . il y a du blé, de l’orge, de l’avoine, du seigle. Mais voilà, comme l’orage menaçait, le jeune fermier s’est dépêché, et il a tout mélangé ses céréales ! c’est malin ! Heureusement, la menace d’orage est passée, mais il faut maintenant aider le fermier à les trier et les rentrer au plus vite pour les mettre à l’abri des rongeurs et au sec. D’autant plus que les souris, qui adorent les céréales, se préparent déjà à venir les dévorer.

La règle du jeu :

On étale les pions de céréales sur le plateau dans le désordre.
Chacun son tour jette le dé. Chaque couleur (ou chaque chiffre) correspond à une céréale. Les reconnaître. Bien observer les différences entre les épis. A chaque fois on rentre une céréale correspondant au chiffre ou à la couleur. Le noir ou le 6, on choisit la céréale qu’on veut.
Si le dé tombe sur la souris, elle mange une céréale (on la met dessus) Il y a six souris.
Quand elles sont sorties toutes les 6, elles mangent vite toutes les céréales et le jeu est perdu.

Le but du jeu :

C’est d’arriver à rentrer toutes les céréales avant que les 6 souris soient sorties..


Jardinage

Nous sommes dans un jardin particulier : c’est un potager. Pour que les plantes poussent il faut mettre de l’engrais : Le meilleur engrais, ce n’est pas l’engrais chimique, c’est le compost. Dedans il y a des vers de terre qui aèrent la terre en creusant des trous. Il sont indispensables à la vie de la terre. Les jardiniers essayent de mettre le maximum de vers de terre dans le compost, en évitant les brûlures du soleil, mais en évitant aussi qu’ils soient dévorés par les taupes et les rats.

Le but du jeu :

Faire rentrer tous les vers dans le compost

La règle du jeu :

Placer quelques vers de terre dans le compost, les autres répartis sur le parcours du jeu, dans le potager. Les jardiniers sont dans la case ou il pleut.
Chacun son tour lance le dé.
Le noir permet à un jardinier vert ou rouge d’avancer d’une case.
Le rouge permet d’avancer d’une case avec le jardinier rouge.
Pour attraper un ver de terre il faut deux jardiniers, un pour soulever la dalle, un pour prendre le ver et le déposer dans le compost.

Mais il y a des dangers : le soleil brûle les vers, les taupes et les rats les mangent, si on tombe dessus, ils retournent du compost dans la terre pour se protéger. Si il n’y a plus de vers dans le compost on a perdu.
Si un jardinier tombe sur la case ou il pleut, tout les vers de terre cachés dans la terre remontent dans le compost.
Tout le monde donne son avis sur le jardinier à faire bouger.


Le dilemne du prisonnier

Ce jeu permet de démontrer à des individus conditionnés à faire passer leur intérêt personnel avant toute chose, qu’il peut être plus avantageux pour eux de tenir compte de l’autre, et de coopérer dans des situations : "gagnants-gagnants", que de maintenir des rapports de compétition : "gagnant-perdants". Il est basé sur un calcul de stratégie.

La coopération peut apparaître quand des intérêts individuels ne sont pas complètement opposés. Quand ils le sont et que la compétition domine, le résultat pour la collectivité aboutit la plupart du temps à un "jeu à somme nulle", avec des gagnants et des perdants.

Le jeu du "dilemme du prisonnier", ou jeu des X et des Y consiste à séparer un groupe en plusieurs sous-groupes et à faire voter chaque sous-groupe selon une stratégie qui permettra de gagner ou non des points en fonction des votes des autres sous-groupes. La règle du jeu est établie de façon à permettre à un sous-groupe de gagner plus de points en choisissant la compétition (vote X), à condition qu’au moins un des groupes choisisse la coopération (vote Y). Si tous les groupes choississent la compétition (vote X), tous les groupes perdent. Si tous les groupes optent pour la coopération (vote Y), tous les groupes gagnent.

Ce jeu a fait l’objet de nombreuses études statistiques et de simulations par ordinateur, selon différentes stratégies. La stratégie qui dans tous les cas s’avère la plus fructueuse sur le long terme est : "donnant - donnant". Elle suppose une dose de confiance minimale, et d’indulgence pour les défections ponctuelles.

Le résultat de l’étude statistique fait apparaître que la coopération mutuelle peut naître dans un monde d’égoïstes sans pouvoir central, à partir d’un groupe pratiquant la réciprocité. Un monde d’égoïstes peut être envahi assez facilement par une stratégie " DONNANT - DONNANT ", alors que l’inverse n’est pas possible.

*Extraits de, et à lire : comment réussir dans un monde égoïste - (Robert AXELROD - éd. Odile JACOB)

Commentaire : Thomas HOBBES (1651) disait : " l’état de nature est dominé par le problème que posent des individus égoïstes se livrant à une compétition si impitoyable que la vie est solitaire, pauvre, dangereuse, brutale et courte". Il en déduisait que la coopération ne peut se dérouler en dehors d’un pouvoir central, un gouvernement fort est donc nécessaire. En est-on encore là aujourd’hui ?


 

 

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LETTRE DU PAS
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